C社手机游戏主推 c社游戏列表
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C社手机游戏主推,I社手机游戏
手机游戏已经成为了大众生活中不可或缺的一部分。随着技术不断的进步,手机游戏的质量和内容也在不断地提高。在众多手机游戏中,C社和I社出品的手机游戏无疑是最受欢迎的。
C社手机游戏是由著名游戏企业C社出品的。C社以其精良的游戏质量和特殊的创意而闻名。他们的手机游戏在画面、剧情和游戏性上都表现出色。《剑侠情缘》是一款以武侠为背景的手机游戏,以其精致的画面和刺激的战斗方法吸引了大批玩家的关注。《王者联盟》是一款多人在线竞技游戏,以其丰盛的英雄选择和刺激的对战玩法成为了全球范围内最受欢迎的手机游戏其中一个。
而I社手机游戏则以其丰盛的游戏类型和精心设计的游戏细节而备受好评。《城堡之间》是一款策略类手机游戏,玩家需要建造自己的城堡,招募士兵,并和其他玩家进行战斗。游戏中的细节设计特别精细,给玩家带来了沉浸式的游戏尝试。《失落的艾欧尼亚》是一款人物扮演游戏,以其精妙的剧情和多样化的人物进步体系受到了玩家们的喜爱。
不管是C社还是I社的手机游戏,都值得玩家们的关注和主推。这些游戏以其出色的质量和特殊的创意在手机游戏市场中占据一席之地。无论无论兄弟们是喜爱剧情丰盛的游戏,还是喜爱策略类游戏,这两个社交游戏企业都能满足无论兄弟们的需求。不妨尝试C社和I社的手机游戏,相信你会度过壹个愉快的游戏时光。
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下面的一些评比仅代表个人偏好。速度感:14≈18>17>20>19>16;上手难度:19>16>20>18>17>14;画质(不代表风景):19>20>17≈18≈16>14;车的归属感(就是感觉这辆车是否属于自己):19>20>>18>17>>16>14至于NFS的出路难题,我想谈谈我的看法。现在背景是赛车 游戏 式微,NFS系列已经日薄西山,20之后极品系列已经面临有史以来最大的解散危机,按照市场主义的EA的一贯作风,NFS有也许不会有续作。当然毕竟作为老牌竞速 游戏 ,EA怎能放得过NFS这个IP,不榨干玩家最后一滴血呢?如果有续作的话,我觉得这样做NFS也许摆脱困境:(1)好好设计一下剧情,如果打算做出一点自己的特色的话。(2)以非法改装、地下飙车为主线,不要对自己错误定位,认清自己的优势和劣势,不以己之短攻人之长。(3)应该提供更多的线上互动,之前18-20线上玩家之间 娱乐 方法不够有趣。(4)NFS做场景,城市是一流的,然而郊区却不是,如果可以希望不要再出现18那种没有城市的无聊情形。(5)开发更多的方法。刚涉足RAC的the crew系列点子满满,老系列极品飞车却反复炒冷饭。一直新瓶装旧酒,或者做模仿者是没有前途的。说重点,首先极品飞车是 娱乐 给绝顶的RAC 游戏 其中一个,核心方法在于地下飙车、非法改装。拟真类RAC和 娱乐 RAC是两个完全不同的概念,近几年出现拟真类玩家看不起 娱乐 RAC,说它是一键漂移,也是无必要的,由于两者存在不同的趣味。(一)14这一代是“中兴之作”。漂移起来很顺手,且上手难度不高,稍加训练即可漂移出极为舒服的手感。地图主要是海滩大弯、雪山发卡弯、沙漠长直道,以开大宽公路为主,不像16有太多的石子颠簸路,因此可以一路踩油门到底。马路特别宽,不用像17那样疯狂躲避街车,速度感很好。在自在玩法中可以穿梭整个地图,可以说有了沙盒玩法的雏形。这是我当时最喜爱的一代其中一个,不过我现在很少玩了——由于从这个时代来讲14的画质确实有点过时了。而且这一代几乎不能改装和涂装。画面里面没有选项,需要你用显卡自带的驱动程序去强开抗锯齿,也是两大遗憾。我的评分8.5/10给出8.5分,是由于我觉得这部作品在目前时代已经有些落伍。倘若在2010年那个年代,这部作品可以9.0分。(二)1616这一代被玩家说手感太差,还有那么多180度U弯,不是开玩笑吗。然而手感这种物品见仁见智,我认为赛车 游戏 ,如果不是无故操纵失调,手感方面不应太过于计较。一是即使再拟真的赛车 游戏 ,手感都是和真正发车不符的,如果发车时车辆不会无故打滑,则没有高下之分。二是如果全部的赛车 游戏 手感雷同,就没有共同出现的必要了。16整个 游戏 场景横穿美国(旧金山—纽约),涵盖各种地形风貌,风景极好。在寒霜引擎开发的 游戏 普遍有画面阴冷的特征,这一部画风还相对写实,色调我感觉正好。最有趣的是联机可以获取各种各样的奖励——稀有车,稀有头像,这是极品飞车唯一一次在联机上配置得不错的。虽然联机都是国外大佬,除非长期练习,你自己跑很难赢。现在16联机还有不少人,很多时候想找人联机也能堪称秒进。18、19、20的联机反而很凉凉。剧情玩法有趣,里面如旧金山高速通过火车道、内华达沙漠中陡然下降的公路、科罗拉多雪山的雪崩、东部林区的田园诗般的风光、横穿纽约地铁等镜头,实在会留下深刻印象,自己故事一些紧急场景而不是像极品20一样直接给你用准备好的镜头跳过,像是演一部大片,有电影感。缺点就是整个 游戏 真的不带一点放开元素,自在度极低。没有涂装,几乎不算有改装(只有车体套件)。还有视角难题,第三人称视角车辆拉得很近以至于让人觉得车辆很臃肿。我觉得这一代 汽车 声浪不好听,不真正。 游戏 优化差,在2011年那个人手GTX550、560,HD5650的年代,谁的PC能带得动?其实,这是 游戏 当年赶工的结局。这一部作品之后,由于饱受差评,曾经缔造了极品飞车帝国的Black Box职业室解散。我的评分8.5/10给出8.5分,是由于我觉得这部作品有创造且亮点极多,比如赛道心旷神怡,剧情有亲身故事大片的感觉,瑕不掩瑜。这是我最喜爱的现代极品飞车作品。(三)1717可以说是现代极品飞车的分界线了。是继14之后,Criterion Games第二部作品,和14同样获取IGN9.0分,我个人感觉这是极品系列近几代内完成度顶尖的一部作品。17为NFS系列开始了最新的 游戏 玩法——沙盒全球。你可以随便在城市里游荡,开始任务的顺序都是你来定。车是散落在城市里的,找到就可以开,不断完成任务赚取积分就可以获取黑名单的挑战资格,打败黑名单车手之后,就可以拦截他以获取他的车,这一代是我见过赛车 游戏 里面最无拘无束的一部。记得第三名是威龙,第一名是Agera R,这大概是本作更快的两辆车了。没到第三名之前,我在玩的最多的车是R8,这辆车是在地图中能发现的更快的车。联机上有人还在玩,玩的人还不少的,就只剩下这部作品了。壹个是确实设计得好玩,第二,Origin上曾经由于19的跳票,17可以不收费领取正版。它的线上丰盛的联机玩法可以给好评,后来被极点竞速地平线直接拿来用了。这一代很有现代艺术感,每个挑战开头引导动画都脑洞十足,大概作者把它当成一种艺术品来设计。它的手感也是我特别喜爱的一代,采用了很适合RAC 游戏 的沙盒全球的手感一部作品。17方法亮点在于截停车辆。警车和路人车血量很薄,撞人的确很好玩。17有个外号叫“极品碰碰车”,街上街车过多,不认真开的话大概半分钟壹个撞毁动画,这挺影响 游戏 尝试的。虽然大部分个人任务没啥子难度,然而有些任务难于登天,难度设计是不均衡的。场景是在城市和城市边缘郊区中活动主题,下雨相对多,路面常积水。这个城市应该是相对典型的有点 历史 的美国城市。城市模型做的不错,细节也可以,然而郊区的山景真的很粗糙。整体画面有一点暗黄色调。尝试不同的车的不同手感是其中的趣味,然而车辆不算多。改装、涂装依然是等于于没有。 游戏 画风过于欧美卡通化,导致PC玩家中中国受众不多,不过手机游戏倒是不少。我的评分8.5/10给出8.5分,是由于我觉得这部作品实现了绝佳的创造,且完成度很高。虽然有一些毛病,但都不是大毛病。不给9分是由于有快餐作品之嫌疑。(四)1818是“香蕉人”,披着17沙盒全球和C社一贯手感的外表,内在几乎是14的。这一代的天气体系特别的丰盛,无论雨天还是雪天都做的身临其境,这是优点。近代NFS以来几乎没有作品比得上14和18的简单的爽快感了。地图风景和14一样,有海滩、雪山、沙漠、森林,没有城市,手感类似17。有点新瓶装旧酒,炒冷饭的意味,可以当成14的画质提高版或者替代品来玩。不过我个人觉得,18的画质很一般,单从容量来说,16代都有17个G呢,18的PC版才7个G,这么点容量能装下啥子画质的物品?显而易见。而且没有抗锯齿选项+锁帧30,我用代码或者英伟达显卡自带的控制面板强开抗锯齿以后依然满屏狗牙。场景方面森林、峡谷、雪山不错,其他海滩、沙漠的景观我觉得真的特别粗糙,甚至惨不忍睹。整个画面给人悄怆幽邃、凄神寒骨的阴冷感觉。也许是Ghost组用18做了小试牛刀,当时还用不来寒霜3的引擎。另外这一代bug也数不胜数,完成度很低,很有赶工的感觉,整体也不够有趣,给人的感觉就是总是在发车。我觉得这一部是极品系列近代最粗制滥造的快餐作品了。开发了Alldrive线上漫游和失败的联机体系,使得18—20代的线上玩法正式坍圮,极品系列从此步入半单机时代。NFS也暂时进入了“不可暂停”时代。我的评分7.0/10给出7分,缘故已经在上述中所说。(五)1919这一代的画质到了这一系列的登峰造极的地步。场景全夜晚,几乎全是城市(现代大都市,商务区长得像洛杉矶),极少部分有黎明,其他地方都是连绵不绝的灯火,而且雨夜为主,因此这一代的画面把雨夜做到了淋漓尽致。毫无疑问,全夜晚的场景降低了部分可玩性,虽然这是出于致敬地下狂飙系列(7、8)的思考,那个时候处于极品系列的巅峰时期,找对了自己的主线:非法改装、地下狂飙,那时候场景也是只有黑夜的。对于场景的整体色调,我想用壹个我创新的词来形容:“湿冷式优雅”。这一代标准全程联网,必须要正版。19手感和18略有不同,更专业化,不会调教车的话车辆会变得很难操作,新人上手有一定难度。特别是最后的Prestige玩法,特别有难度。甩尾赛也相对难上手,需要用调教后的日系车或者LP610 Hurican等容易漂移的车,虽然漂移很难然而你会沉迷于刷漂移积分(这是前几代没有的)。这一作的精髓其中一个就是在于甩尾,你能熟练掌握后会漂移得特别爽。然而完全不可忽视这一代的优点——强大的改装涂装体系,也是这系列第一次对全方面改装的回归。你不做任务的时候就在这个有其他玩家的城市里面晃,你可以不断的碰到其他的真正玩家,很是其乐融融。然而我没有发现玩家除了约赛以外其他的互动方法。同时这部作品有很严重的日系车倾给,比如AE86出现。改装、街机给RAC如何能少的了日系车?这一代看得出来EA翻出来了极品飞车7/8代,同时又在 寻觅 新的出路——引入了现实中的知名飙车手和你一起做剧情。我觉得这个被直接冠以Speed For Speed的名字,没有带任何后缀的 游戏 (被EA认为可以代表NFS的灵魂),是被低估的一代,可以称得上是良心之作。最大缺点还是不能暂停和倒退重置。打电话接听这一领取任务方法是很烦的。加上有些地方写实,撞毁判定太容易,高速碰撞栏杆都会被判定撞毁,使得 娱乐 给竞速 游戏 的快感大打折扣。肯定是出于此的思考,20几乎关掉了撞毁设定。我的评分8.5/10给出8.5分,是由于我觉得这一部作品综合来说还算是完成度高、质量好的一部作品。然而对于非硬核玩家来说,引导不足,趣味较低。(六)2024大概是争议最大的一代。有人居然说没有18画质好,我的感受是,画质肯定好过18的,你看18的沙漠的细节和20沙漠的细节,不要太明显画质有提高。不过这一代画风延续了寒霜引擎下的有点阴暗的画风。这一代以好运谷(应该是现实中的拉斯维加斯)和周围的沙漠为背景,景色还是不错的(注意~只有白天和夜晚,没有雨天,毕竟是沙漠嘛)。用壹个词形容:“干燥而狂野”。地图超大,有19的4-5个大。同时加入了故事型剧情,对于剧情来说,19涉及 汽车 文化的成分,20涉及美国文化的成分,同时 汽车 文化也略有兼顾。20的剧情模仿《速度和激情》,前面一小时的部分很牵强附会,后面还是很有意思的。这一代最大的特征就是你需要肝出Speed Card和寻找地图上组装零件的位置,这个是耗时很长的壹个部分,如果不介意可以直接Cheat Engine。引入氪金体系使得主流媒体打出了格外的极低分。同时法拉利在18、19回归了两代,这一代又离开了(法拉利相对高傲,而18、19两代正处于法拉利的销售低谷,借助极品飞车提高销量)。这部作品里面也没有丰田,也许是由于此时丰田被GT赛车独占了。这一部作品是融合16、17、19和借鉴the crew 1、Forza Horizon 3的集大成之作,还埋藏了极品飞车历代的彩蛋,比如里面的Noise Bomb车队。那么多人黑这一作,我的个人看法是,不是NFS显著变弱了,而是新作FH3异军突起,过于杰出而掩盖了20的锋芒。FH确实象征着本时代RAC 游戏 的拱顶之作。而20有些过于中规中矩、老套无趣以及原地踏步,甚至引入了氪金体系。有个很不符合事实的设定,郊外的沙漠公路总是有那么多街车,拉斯维加斯市内却没有,很怪。氮气其实无论现实赛车还是RAC 游戏 都很少有,这部作品却去过于注重氮气颜色、胎烟、车底灯光之类的物品,有点数典忘祖,没抓到重点了吧。警匪追逐玩法过于单调,警察只会人海战略,很单一。警车出现时候以及摧毁追击者的动画,过于夸大和强调,感觉开发者没有get到重点。我的评分7.5/10给出7.5分,是由于我觉得这部作品虽然差,然而没有差到一定地步。您好,很高兴为你解答《极品飞车5保时捷之旅(ForForSpeedPorscheUnleashed)》最好玩。《极品飞车5保时捷之旅》硬盘版。PC上最好的赛车 游戏 其中一个。各位玩家可以驾驶着来自于 汽车 工业 历史 最悠久的和最先进的赛车自在的驰骋在风景迷人的赛道上。玩家可以驾驶保时捷最古老的车型1948356Roadster到新鲜型的2000996PorscheTurbo流线型的赛车。《极品飞车5保时捷之旅》有两个新的 游戏 玩法:壹个是职业赛,另壹个是奖赏赛,在赛道上能够将车技和赛车的性能发挥及极点的赛车手将获取可观的报酬。第一种玩法是深化的职业赛玩法,玩家必须购买车辆,而且对其不断地进行更新。 游戏 的玩法有着壹个运转的模拟经济体系,而且有通货膨胀影响的存在。每辆车都有它的 历史 ,这会影响到其将来的价格。每个部件需要进行修理和维护。第二种玩法是任务玩法,对出色驾驶技术付和报赏金,如360度转弯,应付有警车出现的紧急情况。对于图形技术来说,电子艺界加拿大的开发小组开发出了新的特征。车内的车手会随着转弯或倒车移动身体。PlayStation版可改变车手模型。环境会随着时刻的不同而发生改变,而且会发生变化,而且还有动态的碰撞状况。 游戏 中还有Porsche车的展示,通过视频,文字,统计数据展示了Porsche的50年进步历程。PC版还会有一些独有的特征。它将会有位于欧洲的九个赛道,每个赛道都有复杂的路线,允许玩家选择不同的路线,赛道升分布着交叉路口,上下坡和捷径。细节化的车内环境,用真正的仪表来表示情形,马达声音逼真,特别是在换挡时。其第一人称的视角技术完全模拟出了在车内驾车的真正环境。玩家还可在《极品飞车》的官方站点上下载新的车型。《极品飞车5》在操作上更加细腻,任何壹个在NFS前作中的一贯性动作都也许成为让Porsche飞出跑道的缘故,这可以看作是NFS 在物理特性处理上的又一次飞跃,也可以看作是NFS在过分尊重 游戏 可玩性上的败笔,毕竟它的操作更需要“感觉”,神奇的Porsche更让人难以捉摸。不过 游戏 的画面和音效尚佳, 汽车 的损伤不再用简单的多边形来表现了,制作组专门研究了 汽车 受损后的纹理变化,相信它将比以往更为真正。毕竟独具匠心的物理引擎功力深厚,唯一影响新引擎的表现能力的只有玩家们的PC。希望能帮到你当然是极品飞车,热力追踪了。视频解答你就做梦去吧 不过我极品从4开始玩到现在 我可以负职责的和你说 每一部都好 无差评 新生入坑的话12上手 有经验16上手 更早的几部不主推玩 操作不同 相对老旧极品飞车9
I社手机游戏
要说好玩的游戏,首推:海蛇传奇(2024庆典福利版),2024.10月首发,这款庆典版属于传奇主题,还有仙侠的影子,属于非典范爽玩的传奇,由风林手机游戏独家运营。独立创造的体系,哪怕是手机游戏老玩家也会觉得很新鲜。主推理由:游戏有每天工资,每天送1000真冲券。还有礼包码:S会员666、xunbao666、zhubo666,礼包码全用加起来有差不多1W充值了,平民玩家的福音,适合长期慢慢玩。进游只需要冲10块开个自动回收,小土豪冲30开打金,就可以一直玩下去。地址:网页链接
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真新镇小茂 | 文 01 口碑差异 围绕《原神》的争议自其公开起就不曾平息,玩家们分成两派彼此对立,争吵不休。可不管你站哪一派,愿不愿意承认,《原神》都确实是火了,而且火的很彻底。 七麦上周公开的数据显示,《原神》在10月21日力压《天刀》和王者荣耀游戏登顶苹果中国区畅销榜,这还只是冰山一角。同一时刻,《原神》还占据了包括美国、加拿大、韩国等八个民族的畅销榜首,颇有秦始皇扫清六合席卷八荒之势。 如此惊艳的成绩离不开铺天盖地的宣发和新人物可莉的上线。玩家们挥手投入大笔财产,只为抽到这个冲国人均关注着的白发+萝莉的5星人物。米哈游也趁热打铁,在人物上线当天包下了国内 游戏 门户几乎全部广告位,搞得网站首页处处红红火火,仿佛集体过起了大年。 一款产品的成功不能只凭展示,也得有本事。《原神》上线初期,迫于舆论上的某些压力,国内媒体大多没有对 游戏 进行较为深入的评价。于是玩家们满怀期待,翘首以待老外们无情的吐槽纷至沓来。 结局让人跌破眼镜,Gameinformer9.25分、IGN9分、Fami通35分,就连一给专业严苛的GameSpot也给出了7分的不错评价。 中国 游戏 发行/上线后获取国外权威媒体如此广泛好评也许还是第一次,引得我国驻意大利大使馆都直呼内行,公开了一则有关《原神》的官方推特,并特意引用了IGN此前为《原神》给的9分。 9分是啥子概念?为了方便大家领会,我选择了ign此前的几篇评价来做参考。 也许是这个数字给国内玩家的震撼实在太强,现在每当ign公开一则新评价,点评区下面都是清一色的“辣鸡,不如原神”。更有好事者批量生产梗图,用戏虐的方法表达讽刺和不满。 虽然大家可以说核心玩家本就不是《原神》的潜在用户,他们多数只会对 游戏 浅尝辄止几小时就彻底离开。可作为国内相对权威的手机游戏讨论社区,TapTap上的玩家评分可不会说谎,超过13万人给出的4.8/10的分数实在算不上好看。 从《原神》在TapTap首页摘取热评,大多是 游戏 时长数十甚至上百小时的玩家针对抽卡、优化和地图太肝等难题的吐槽,反而是夹杂在多数吐槽里的五星好评显得有些扎眼。 这位自称“小氪”了16K的玩家留下的点评,大体可以概括一下TapTap里的整体见解。 因此大家可以得出媒体评分有时不能代表玩家意见,类似《最后生还者2》的事件在过去不止发生过一次,《原神》或许正是下一次......吗? 得出这个结论需要满足前提条件。首先手机游戏评分牵扯到的影响极为复杂,有时不能客观反映 游戏 的受认可度和欢迎度,否则TapTap评分比《原神》还低的王者荣耀游戏(4.7)不会真的成为国民级手机游戏。 《原神》在海外的玩家评分并不算低,且营收占比高达6成,不存在小圈子里“圈地自萌”的情况。 比如在Google Play上,有超过60万人为《原神》打出了4.6/5的高分,下载次数超过1000万次。 Google下的高赞热评里,轻度玩家和《塞尔达》粉丝都把更多注意力放在了优化难题上。 哪怕是给来充满戾气、门槛极低的metacritic玩家评分,《原神》居然也拿到了6.9的“还行”分数。 既舍得掏钱,又愿意给分,也许老外们真的对《原神》爱得深沉,可这让bb姬不禁有些好奇,同样内容的氪金 游戏 ,为何国外玩家表现出了格外的大度?是他们有钱氪的起,还是外来的和尚好念经? 抱着这种想法,我略微“评价”了几篇外媒评价和访谈,尝试寻访些许踪迹。 02 国外媒体如何看? 用壹个点大家眼中《原神》不收费+氪金这种商业玩法上的缺点,反倒是外媒将其视为佳作的重要缘故。 外媒在评价不同类型 游戏 时会有不同标准。在他们看来,《原神》的相对对象并不是《博德之门3》这样的单机大作,而是同类型的不收费抽卡加二次元手机游戏。在这一框架内《原神》几乎做到了降维打击。几乎全部评价都给予 游戏 画面好评,比如ign就开门见山地指出,《原神》确实在刻意模仿《荒野之息》,但这种二次元风格的放开全球手机游戏却是前所未有的。 打个比方,要是哪天某位老哥做了一款在放开全球里到处找i社妻子的 游戏 ,即使设计逻辑平平无奇,身为lsp的你也许也忍不住想给个高分。 站在没有尝试过主机放开全球 游戏 的轻度玩家的视角观察,《原神》设计上的种种弊端并不会被明显感知。反而一个广义上广阔、秀丽且不收费的放开全球 游戏 突然拍在他们手机屏幕上,拓宽了不少轻度玩家的审美视角。 接下来谈谈缺点,全部评价都或多或少提及了体力体系和抽卡爆率,可他们在这点上似乎比大家更能“忍让”。 给出7分的GameSpot认为, 游戏 里“令人垂涎欲滴”的五星人物爆率仅为0.6%,简直太过离谱。但《原神》依然努力规避了许多“Pay to win”的难题,零氪玩家也能靠技术和肝来完成全部任务。 给出9分的ign甚至不断强调 游戏 后期逼氪程度直线上升,可作为一名不收费玩家却依然对此没有怨言。 归根结底,“不收费玩”这一点在老外眼里比大家想象的还要加分。 03 国外玩家如何想? 只讨论媒体评分也许也会以偏概全,我更想了解国外玩家对《原神》的真正看法,混进壹个以外国人为主的 游戏 讨论群似乎是个好主意。 这并不算啥子难事。Discord是一款支持语音和文字群聊的国外软件,月活高达一亿五千万,是老外聚众讨论 游戏 的不二首选。 《原神》是Discord里近期讨论度顶尖的 游戏 ,成员和日常在线人数都超过了我的世界中。 几天前,我潜进了这个《原神》讨论组,和几位资深二次元玩家聊了聊。 DarkTenshiDT(简称DT)是一位在Discord原神讨论版里等于活跃的玩家,同时身兼暴躁老哥和资深二次元两个身份。平日里他活跃在gacha-hell(抽卡地狱,指非酋俱乐部)频道,公开各类意义不明的暴言暴语。 “Motherfxxk,这 游戏 抽卡概率实在低得离谱。”壹个阳光明媚的午后,DT在《原神》讨论版里愤然咆哮。 也许只是由于在人群里多看了一眼,我正好瞅见了这位老哥在群里的暴言,心想着或许可以当反面素材,看看老外们是如何喷这个 游戏 的。 我主动找到DT并给他说明来意。DT刚开始面对我时显得含蓄谨慎,和公开群里展露的形象截然不同。 花费些许口舌之后,DT终于打开话匣。他表示自己热衷于二次元抽卡 游戏 ,诸如《Love Live!》、《BanG Dream!》等作都是自己的主菜,但《尼尔机械纪元》、《最终幻想》等RPG也在他的 游戏 名单之列。 “如果可以的话,我愿称它为“二次元荒野之息”。当我问起《原神》何处吸引他时DT回答道。 我继续追问:“也许你不太了解,在中国《原神》被认为过多借鉴《荒野之息》而饱受批评。” “我不怪他们这么认为。西方玩家也普遍同意这一点,但即使主要方法类似,但二者内在本质其实有所不同差异,比如抽卡体系,比如基于元素的战斗等,因此我还是能尝试到一些不同的魔力。” 他停顿了一下,接着说,“更重要的是,多年以来, 游戏 被不断复制,并从彼此身上获取灵感,这就是何故大家会有moba、fps和rpg这些类型固定的 游戏 。” 随后他跟我谈起了自己在公群里吐槽的氪金体系,他的看法似乎和GameSpot完全一致。DT认为,虽然5星爆率低的离谱,但人物的设计让你不需要花钱也能完成任务,这和其他抽卡 游戏 不太一样。 DT为《原神》给出7.5分,并表示如果米哈游能继续改进,他愿意给 游戏 8分甚至9分。 DT的见解在Discord《原神》讨论版中较为主流,我采访的几名玩家里给 游戏 7-8分的占据多数,全部人都给予画面高度评价,并对广义上的抄袭和氪金爆率难题表现出了更多大度。 Gagi专精多人 游戏 ,他熟悉市面上几乎全部的大逃杀和moba类 游戏 。他感觉《原神》和《塞尔达》相似之处只有耐力和烹饪体系。如果非要对比画面,万代南梦宫的《传说》系列也许是更好的对象。 “个人感觉《原神》比《塞尔达》看起来更好”(危险)Xindel则是位几乎擅长市面全部主流 游戏 类型的核心玩家,在他看来,《原神》的抽卡确实比竞争对手要贵一些,但像这样的 游戏 能够这么做。虽然可以称得上赌博,但这点爆率还是能防止玩家愤怒地离开 游戏 。 “你需要做的是玩《荒野之息1》并等待续作,在此之前,不妨玩玩《原神》直到它停服。” 拓展资料以上见解后,我认为《原神》之因此产生如此大的争议,在于它罕见地把全全球核心给、粉丝给和轻度玩家都拉进了同壹个舞台,让不同见解碰撞形成了一场激烈混战。 核心玩家习性于拿《原神》对比买断制3A大作,发现二者其实截然不同,产生和预期不符的割裂感从而导致退坑。 而轻度玩家的市场则由用户需求影响。在国内,多数玩家将不收费视为理所把更多关注放在了 游戏 内的氪金元素里。反倒是习性了买断制 游戏 的国外玩家觉得《原神》无比新鲜,即使中途磕磕绊绊也很难产生怨言。 社区热度第一,登顶八国畅销榜,《原神》确实已经在海外站稳了脚跟,创新了国内 游戏 前所未有的出海成绩。无论争议还会持续多长时间,这款 游戏 都用自己的方法收获了更多视线。 -END-
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一款充满「死磕灵魂」的3D 动作 手机游戏。 4月8日,由心源职业室开发的《雏蜂:深渊天使》正式启动预约。这款开发了3年多,从立项开始便剑指行业一线水准的3D动作手机游戏,或有望在现在8月份上线。 图1:《雏蜂:深渊天使》 在业界,很少有像心源职业室专攻精品动作游戏的研发商。据相关人员透露,当前内部拥有7款在研的精品动作手机游戏,而《雏蜂:深渊天使》将是他们首款自研自发的产品。 《雏蜂:深渊天使》的制作人Fox告知游戏陀螺,从2024年初启动研发到现在,这款产品 3年内大改了4版美术 ,游戏内从美术到战斗故事了悉心的打磨, 最长的壹个人物打磨了4个月,而单人物一套攻击动作最多设计了十壹个版本。 图2:居合战斗 另外,他们从2024年1月左右起开始 设计迭代壹个「超大BOSS」副本,对标的是主机上的大型BOSS战表现。 凭借自研引擎技术,项目组克服多重困难,在这个副本中实现驾驶飞机空战、操控炮台STG,甚至还可以站在巨型BOSS的手臂上进行战斗,方法创新且具有挑战性。 图3:超大BOSS战斗 近日,游戏陀螺和心源副总经理毕长恒、《雏蜂:深渊天使》制作人Fox以及主美炮炮聊了聊,他们同享了项目开发历程,同时还披露了该产品后续的一些规划。 01耗时3年多,打造「冰冷科技感」风格的大全球 游戏陀螺:目前《雏蜂:深渊天使》整个研发团队有几许人?人员结构是怎样分配的? Fox: 目前整个团队已经扩充到120人,主要由程序、策略和美术三个岗位构成,剩下一些是UE、QC、运营策略人员。其中美术的人数最多,占比接近一半,这源于大家对美术标准相对高,注重玩家的视觉尝试,希望能够做出细致生动的人物建模,以及打造出宏大有气氛的场景。 游戏陀螺:何故将游戏的美术风格定义为「冰冷的科技感」? 炮炮: 《雏蜂:深渊天使》的全球观是基于国漫IP《雏蜂》改编,动漫内主打的是科幻末世风格。游戏内,大家保留这种风格的同时,也加入自己的想法: 比如大家游戏中的重要场景其中一个「胜利市」,它是由上层高科技区和下层低科技区组成,同个全球的大众生活的场景具有不同的色彩。 上层全球塑造出未来科幻的感觉;而下层全球则更底层生活化些,有拉面馆、车站、街头卖唱的人,杂乱的街角……通过这样的分层设计,形成壹个强烈的风格对比,可以在「胜利市」内塑造出高科技和低科技冲突的末世感,在这样的末世里,视觉上能打造出较强的反差。 图4:胜利市上下层对比 其实风格这一块的话,也是随着四个版本迭代慢慢进化的。目前来说,第四版美术呈现出的游戏全球,整体上是“科技”和“极简设计”的结合。 一方面,极简风格能更好地展现末世环境那孤寂、冰冷的气质,大家称之为“冰冷的科技感”;另一方面像胜利市,大家也尽也许地保留其生活气氛,通过对游戏内“仪式感”的营造,和战斗场景形成鲜明的对比,也就是上面说的末世风格。 游戏陀螺:你们的美术团队主要耗费精力在哪里些地方? 炮炮: 场景是一方面,像上面提到的「胜利市」,大家打磨了有将近8个月,其它场景至少也得3~4个月。 除此之外,还有人物设计。之前有个人物大家做了四个多月,从人设、建模、动作再到技能特效,每个环节大家都花了挺多心思。其他人物耗时也不短,只要有优化空间都会尝试。其实耗费这么长时刻去进行制作和优化,是风险很高的事务,然而为了让人物符合设定,满足玩家的预期,大家需要精心打磨每壹个细节。 图5:魔灵设定 比如人设方面,大家会给人物定义出身背景、性格特征、故事故事等;基于人设特性,美术人员再进行外观、武器的设计。 每个人物可以说是一刀一刀打磨出来的,大家不会让人物做和人设不符合的行为动作。而像建模后的动作设计,大家一般也会出至少3~4版,最多的壹个人物做了十一版设计。 图6:魔灵 游戏陀螺:之前说过你们3年大改了4版美术,其推翻重来背后,具体依据主要是啥子? Fox: 大家不断推倒重来,花费那么长的时刻去迭代,依据主要有两个方面:第一,整个市场的认知度在不断进步,而大家一直想做市场的头部产品;第二,在制作这个经过中,大家的技术水平、美术水平越来越高,整个团队成长特别快。 举个例子,以第四版来说,开始版的敌人设计其实还行,然而等做完主角后,大家觉得BOSS的设计跟不上,接着便直接把全部BOSS推倒重做;而等BOSS优化完了,开始觉得小怪不太行,美术又把小怪从头优化。 大家美术成长太快了,就造成了同壹个版本做下来,水平参差不齐。越到后面越好,最后没办法了,就只有全部按最好的再来一遍。 于是就这样,一步一步地迭代,做到了现在新鲜版本,把整体美术提到壹个很高的标准。 游戏陀螺:关于多次美术大改,你们如何说服老板同意这件事? Fox: 其实说服老板同意的经过并不困难。大家老板一个专业且资深的动作游戏玩家,企业又专注于动作游戏的研发,想要做出精品动作游戏,大家就有自我驱动力和标准,老板天然乐于见到大家成长。 大家企业秉承的另壹个守则是做自己喜爱的物品,对于你喜爱的事务,你会很天然地有更多的耐心去抠细节,产品只要没有达到内部标准,大家都会不留余力地去改进,直到做出自己满意的内容为止。 02自研引擎,想做一款真正的动作手机游戏 游戏陀螺:《雏蜂:深渊天使》定位是3D角色扮演,在动作游戏领域里面,它的竞争力在哪里? Fox: 大家做动作游戏,除了常规内容外,针对每款产品都会思索怎样去创造,怎样体现和市场同类产品的差异性和辨识度。 在这款游戏里,大型BOSS副本是很能体现大家创造理念的一环。像之前展示的「伊万之巢」,玩家可以4人组队挑战大型副本。其间,玩家可以驾驶飞机空战、操控炮台STG,甚至还可以站在巨型BOSS的手臂上进行战斗,方法创新且具有挑战性。 其实这种强操作性、较高自在度的动作副本,在主机游戏里面已经实现了,只是在手机游戏领域相对稀缺。在设计这个副本的时候,大家也遇到了很多技术上的难题。不过由于大家用的是自研引擎,技术团队也相对给力,大家一起攻克了许多难关。 炮炮: 通常在设计BOSS的时候只需要思考模型、比例、动作等要素的合理智,不会想到其心情上的塑造。但大家团队在讨论时,认为打造出伊万这个BOSS特有的心情可以增强和玩家的交互,提高沉浸感。 比如当BOSS的手受到攻击,BOSS会低头去看被打的部位。当大家花费大量精力把这些心情做出来后,它的一些细节展现就变得生动起来。 图7 :超大BOSS「伊万」 游戏陀螺:能不能举一些技术上难关的例子? Fox: 在「伊万之巢」这个副本中,BOSS分为两个阶段。 第二阶段的战斗在Boss手臂上,手臂摆动营造动态战斗场景,无论从表现上还是计算上来看,都比现有的主流效果要更加震撼和复杂,攻克这类型场景需要考量整个物理碰撞计算和镜头表现,在动作设计上需要巧妙配合,手臂的摆动幅度和整体动作幅度也需要做取舍,做到动中带静。 也由于把它做出来了,大家才有底气去设计下壹个最新更大型、难度更大的团本。 游戏陀螺:游戏在技术和美术上标准都挺高的,你们会有招差点人才的难题吗? 炮炮: 大家项目前两年其实都蛮难招到人,到最近才稍微好一些。也许是项目出来后,有更多人看到了,他们感觉游戏质量不错,就会过来尝试。 不过在众多岗位中,最难招的应该还是动作类人才。其实,一直以来,心源的薪酬福利都很有保障,更重要的是大家都朝着同壹个目标前进,职业气氛活跃又融洽,因此感兴趣的同学不妨来尝试。 游戏陀螺:何故动作类的人才难招?广州应该有不少开发动作游戏的团队。 Fox: 事实上,市面上大多数动作手机游戏都是通过前端做展现,服务端做数值计算,大家一般称之为角色扮演。然而,大家更希望做一款对标主机游戏的动作手机游戏,战斗打击感强、节拍快,这需要靠客户端来进行计算,接着服务端辅助验证。市面上能够满足这方面需求的人才并不多,特别难招。 像大家的策略团队,起码一半人都是做动作和关卡的。除了大家的战斗组长是从日本过来,剩下几乎都是大家手把手培养起来的。 图8:心源职业室 游戏陀螺:这样对壹个项目的进度影响蛮大的。 Fox: 但这也有好处,大量人才来自内部培养,想法上会相对统一,协作效率其实会更高。 迄今为止大家已经做了15个主角,之前提到壹个人物需要耗时四个月左右。但随着整个团队不断磨合以及高度协作,从策略、美术再到技术,形成一种由三、四组人持续滚动,高效的合作分工玩法,如今的制作效率大幅度提高。 其实你可以领会为,这种高标准且持续不断地迭代更新的经过,也在促进大家内部人才的培养。 游戏陀螺:《雏蜂》开发历程不算特别顺利,对你和团队来说,承受的压力会不会更重? Fox: 压力肯定有,由于做越久,成本就越高。虽然做的时刻相对漫长,然而每个版本都有很明显的提高,那这些压力就不是压力,由于大家会对产品更有信心。 我经常跟他们说,我也着急,想早些上线。但难题是,如果由于扛不住压力就轻易上线,它也许很快就死,那这样有啥子意义?我做这一行十多年了,见过挺多这样的项目。因此我觉得,既然已经做了那么久,你都愿意拿几年的青春就赌这一把,何不大家再多花一年半载时刻把它做得更好? 大家希望做出壹个让自己满意和骄傲的游戏、就是我可以对全部人说,这就是我做的游戏,这就是精品游戏。 03「博爆款」从来不是大家心源的态度 游戏陀螺:之前心源的定位应该是纯研发职业室,啥子时候决定开始自研自发的? 毕长恒: 现在作出的决定。由于大家心源在研发动作游戏上已经深耕五年,有了足够的研发经验累积。对自己所研发的产品,领会肯定是最深刻的。因此同时担任发行的人物,可以正确把握市场路线,在品牌、社区、社群的打造上大家也可以做到更加精确,也能更加敏锐接收到用户的反馈,进步游戏更新迭代的周期。 其实,从研发早期大家已经有意地积累商业合作资源和发行人才的储备,加上充足的资金支持下,大家有信心能够保证研发质量的同时,完成发行这份职业。 游戏陀螺:《雏蜂》是第一款试水自研自发的产品么?现在有哪些预热规划? 毕长恒: 《雏蜂》是大家第一款自研自发的产品,但我不认为只是为了试水。其实你也可以看到,大家在《雏蜂》这个项目中投入大量人力成本、时刻成本和一些物质成本,可以说大家是想要用心地将它做好。 目前大家已经准备了一系列的预热规划,未来大家会和有妖气官方合作联动,最近大家也会就《雏蜂》这款游戏参展萤火虫,到时候可以关注一下。 图9:《雏蜂:深渊天使》 游戏陀螺:现在心源对品牌定位更新为「专精动作游戏赛道」,之前是「专注动作游戏赛道」,改变背后有啥子含义? 毕长恒: 由于大家心源职业室已经深耕动作游戏五年(现在是第六个年头),2024年有产品上线,来印证大家的实力和对动作游戏多年的积累和领会。 大家的目标不仅仅是只做动作游戏,而是要做好动作游戏,打造出精品游戏,因此把去年心源职业室公开会主题“专注动作游戏赛道”,更新到现在的“专精动作游戏赛道”。 游戏陀螺:在很多人看来,你们立项做产品给的成本上限很高,好几款都是过亿的大制作,你们是在博「下壹个市场大爆款」么? 毕长恒: 博爆款一直都不是大家心源的态度。立项产品的成本上限高,是出于做高质量游戏的执着,大家希望每一款心源制造的游戏,都是精品游戏。 游戏陀螺:这样不计成本投入开发,你们会觉得自己有时过于「理想主义者」吗? 毕长恒: 做游戏本来就是一件很理想主义的事务,试想一下早些年没人看好游戏行业,也是凭那些初代的理想主义者一点点地耕耘,才有了如今这个宽广的市场。 大家认为有时候理想主义不是坏事,至少可以帮助大家度过很多困难和挫折。当然,在细节、技术以及管理等一些日常上,大家还是会踏实地,一步壹个脚印地去走。 游戏陀螺:2024年心源职业室的目标是啥子? 毕长恒: 在企业层面上,大家会专精在动作游戏赛道上,希望吸收更多行业内有才能、有想法的年轻人,营造壹个积极给上的企业气氛。 项目上,大家的首要目标是在《雏蜂:深渊天使》正式上线前,抓紧时刻继续打磨,让玩家更加满意;在推广上大家将更加注重私域流量,通过视频网站的up主、微博的kol、短视频平台达人等合作构建游戏信息阵营,强力输出精品内容,提高品牌影响力。 除了这些之后,目前大家团队还在打造一款国漫IP给的动作手机游戏,由心源自主研发、中手机游戏发行的《镇魂街:天生为王》。 当然,目前的焦点还是放在《雏蜂:深渊天使》上, 由于在4月8日已开始预约,预计会在8月份正式上线 ,其间,大家会继续优化打磨,争取能交出一份让玩家满意的答卷,感兴趣的同学可以关注一下。
P社有手机游戏吗
现在的春节假期是特殊的。
在疫情的影响下,相信会有不少人并没有回到家乡,而是选择了就地过年——大家也是如此,有的编辑选择留在了上海,而有的编辑回到了家乡。
但大家总是热爱游戏的。
而春节假期这段说长不长,说短也不短的时刻,到底玩了些啥子,就成为了大家聊天时的主旋律。
于是,这一期的【一周话题】应运而生——大家想和你聊聊,在假期中遇到了哪些有趣的游戏?也想你和大家聊聊,又玩了啥子让你记忆犹新的游戏?
为了防止过年在家无聊,我在最后一天临下班前,从银河老师那边借走了一盘PS4的《控制:终极版》,加上前段时刻借走的NS版《真·仙女转生3》,当时我就想两个游戏换着玩,这个假期如何看都不会无聊。
其实在就写下这行字的前多少小时,我才刚刚打通《控制》本体,准备开始处理“联邦控制局”上一任,在“地下”留的烂摊子。说来有点不好意思,虽然我总说自己喜爱Remedy,但却到游戏发行的一年多以后,才第一次正式通关游戏,时刻大概用了二十个小时差点。
小编认为是一个深度的“都市传说”和“怪谈”爱慕者,《控制》的主题,让我想起了上学时候曾经热衷过的“SCP基金会”系列故事,游戏里通篇的“怪力乱神”和诡异奇特的视觉风格,更是正中我的好球区,一玩起来就停不下来,本来准备来的游戏节拍,更是随着《真·仙女转生3》的卡关被彻底打乱。
说起来,也正是由于同时游玩了这两个游戏,我才有了一种,之前从没设想过的“神奇感受”——
“这俩游戏好像在哪里里有点相像……”
是的,我就是在说《控制》和《真·仙女转生3》。
其实我这人从小就有个毛病,玩游戏的时候特别容易迷路,尤其是在那种乍看都差不多,或者有大量重复元素的场景里,由于找差点路而被迫言败的游戏更是一抓一把,其中以老游戏居多。仔细想想,《真·仙女转生3》的原版也已经是快20年前的游戏了,确实也可以算作是老游戏了。
那个时代的游戏(尤其是RPG),设计上几许有些“游戏挑玩家”的感觉,虽然给了寻觅的空间和趣味,却又几乎不给任何引导,加上较低的制作成本导致的素材重复利用,通关的难度更高,给人留下的印象也更深刻,而《真·仙女转生3》就是这个样子,虽然视觉风格前卫,但本质上还是那套“你爱玩不玩”的理念。
我已经在“去歌舞伎町”的路上卡了好几天了(之前也卡过好几次),由于游戏的难度还不低,光是在地图里找路,队伍就随时都也许陷入“弹尽粮绝”的困境,就算了解难题出在我自身,战斗体系玩起来也还算开心,但漫无目的地找路还是不停消减着我的耐心。
至于何故说两者相像,主要缘故也正好出在这个“迷路”上面。
看得出来,《控制》的制作组,为了营造“太古屋”设定上的神奇和复杂感,特意弱化了对玩家的引导(还好它只是弱化),加上错综复杂的楼层和场景,直接给我绕昏了头,不过好在“太古屋”里有够多的故事和细节,战斗频率也不那么高,在喜好加成下很好地中和了找路的烦躁感,最终在大年初二一路走到了大结局。
二者还有壹个共同之处,就是故事中的每一点,都从头到脚展现着其“神神叨叨”的本质,不管是一进控制局就上位的新局长,还是莫名其妙就活过全球末日的“人修罗”,游戏里的人物的表现都超脱常理,让故事变得极度怪异,却又让玩家着迷。
说得有点多了。《控制》和《转仙女转生3》中,某些“老派”的游戏机制特别挑人,但都无法掩盖游戏本身有趣的事实,只是对于后者我特别担心,如果按照现在这个节拍,我很有也许在假期结束前,都找差点去“歌舞伎町”的路了。
作为一名游戏编辑,理想的情况下,过年应该也少不了要打打游戏。和去年一样,回家前我准备了一堆的游戏设备,像是刚买不久的游戏本,用来看剧、玩手机游戏的平板,看书的Kindle,NS等等,装了满满一大包。至于想玩的游戏嘛,PC里还装了到现在没玩完的2077和英灵殿,放假前给同事借了《火焰纹章:风花雪月》,也提前买了偷跑的《超级马里奥:3D全球+狂怒全球》,顺便还把企业的国行NS借来,想要趁过年的机会带着家里人一起玩《舞力全开》。
现实却总没能如设想的那般美妙。回家以后,上述中的大部分设备都在我的背包里躺到了今天。PC回家后没有打开过,只用了老家的台式机打了几局刚买的《战地1》,接着就由于技术太菜而被我卸载了。已经借了壹个多月的《火焰纹章:风花雪月》,和同事们预想的一样,在通过了序章后就很久没有打开过——这也算是有前车之鉴了,此前我曾给银河老师借过PS4版的《死亡搁浅》和NS版《勇者斗龙11S》的卡带,最终它们在我这的游戏时长,都停留在了10小时左右——但即便如此,我依旧坚信早晚有一天我会通关《火焰纹章:风花雪月》,只不过时刻大概率不也许是现在的春节假期了。
我确实也玩了国行NS的《舞力全开》,虽然我是个肢体动作完全不协调的人,游戏也没有玩多长时间,但有一说一,我确实很喜爱这种将运动和游戏结合的形式,或许它会成为我长久以来一直减肥失败的突破口。同理,去年一度沦为理财产品的《健身环大冒险》,也在我的思考范围内。
偷跑的《超级马里奥:3D全球+狂怒全球》,被我在大年初一带到了亲戚家,和各家的表兄妹们一起,度过了一段欢乐时光。我确实很佩服任天堂设计游戏的思路,在春节这样特殊的节假日里,你永远能通过任天堂的游戏,增进自己和他人的情感,获取个人游戏时从未尝试到的趣味。
因此强烈提议大家以后过年离家走亲访友时,随身携带一台NS。
自2024年末来到上海,时隔一年,在2024年2月,我终于回到了老家过春节。
假期很短暂,加上疫情的影响,为了减少也许造成的麻烦,归乡的行囊里很空,除了一些换洗的衣物,再未带其它任何物品。
就轻轻松松地回到了老家。
迎接我的是熟悉的味道,从小吃到大的年夜饭,还是一样美味。省去了拜年这一传统活动主题,换来的是更多和家人在一起的时光,天然就少不了家庭集体娱乐项目。
对我而言,集体娱乐项目有两个:
其一,就是包饺子。我还算能擀得一手饺子皮,供得上母亲包饺子的速度。边包饺子边唠嗑儿,自是难得的陪伴。
另一娱乐项目,就是全国人民喜闻乐见的打麻将。
打麻将是我家里能够把全部人聚到一起,且每个人都有参和感的集体活动主题其中一个。尤其是春节期间,坐在屋里暖暖和和地打麻将,总能带来数不尽的欢声笑语。家里人打麻将,无关乎输赢,享受游戏本身的趣味变得更为纯粹。
麻将还一个运气检测器。有的人打麻将总是赢,比如我的母亲。有的人打麻将总是输,比如我母亲之外的人。
我的母亲是村里村外远近闻名的“必胜客”,年轻的时候喜爱打麻将,别人十赌九输,她十赌十赢。以前去跳交际舞,遇到的牌友都会和路人抱怨,说她总是赢,都不能跟她玩儿了。现在年纪大了,加上疫情影响,也就不那么爱出去耍牌了。在我很小的时候,她就教会了我打麻将,当然也一同教会了大家一家子。于是,她也就成了大家家组局的人。
母亲总是赢,她天然爱玩。其他输的人呢,人菜瘾大,也很有打牌的动力,就比如我的父亲。而我,小的时候输了也会不高兴,现在就想着能多陪陪他们,一起玩一玩也不错。
打麻将有很多讲究,说起来也许是一部人生哲学。就拿我的母亲来讲,她天然了解自己总是赢,可赢多了,别人就不爱跟她玩了啊。于是也要照顾别人的心情,有的时候就会故意输。也是由于这个,她的牌友抱怨归抱怨,还总是喜爱找她玩。
现在春节,我天然还是输的那个。如果我的母亲不胡牌,那我还是能胡好几把的。左右父母都高兴,输赢本就不重要。
就这样陪着他们慢慢变老,挺好。
初春的骤雨,唤醒了新一年的春意。由于疫情仍未结束,在家和亲戚兄弟云拜年后,便多了一大把属于自己的时刻。
就在假期前些天,《综合战争:战锤3》正式公开,在Steam上开始了预售。
《综合战争:战锤3》将第一次加入东方风格大国“震旦”和人气派系“基斯里夫”。“震旦”在战锤全球观中是神奇的东方大国,仅一些背景资料,没有详细的设计。这次《综合战争:战锤3》为了感谢中国玩家的热诚,Games Workshop将和Creative Assembly一起为“震旦”进行填充和拓展,并将它作为首发势力推出。
“震旦”一个遥远东方的神奇大国,西方诸国想要到达这个民族需要穿过黑暗大地和痛苦山脉。“震旦”人口稠密经济繁盛。统治者手下有着大量军队而且利用长城抵御北方蛮族。我想你已经了解,“震旦”的设计原型是谁了。此次《综合战争:战锤》系列加入“震旦”势力,让国内许多战锤粉丝欣喜若狂,他们纷纷表示已预购,我当然也不例外。
只是,“战锤3”现在还只在预购阶段,真正上线时刻犹未可知。为了安抚我这颗被“战锤3”勾起而躁动不安的心,我只能用“战锤2”来望梅止渴。说实话,《综合战争:战锤》系列一直属于坐在PC前一眨眼就是一天的时刻杀手。平日下班后打开战锤,总感觉啥都没干就得关游歇息,正好,春节长假,有了大把时刻可以来好好感受下这款游戏。
就像是混合着无穷也许性的毒药。《综合战争:战锤》系列把骷髅、吸血鬼、精灵、矮人、兽人、鼠人、蜥蜴人、人类。各种各样的种族交杂在一起,构筑壹个宏大的魔幻全球。既可以像RPG那样用强大的领主和英雄去开无双,并感受英雄更新、装备、加点的趣味,也可以像《文明》这一类策略游戏,专注领地的扩张和进步,和周边民族的外交,或者担任一把战场指挥官,尝试千军万马,挥斥方遒的快感。
就这么玩了两天,眨眼已是大年初三,恰巧还是2月14日,情人节!淦!大过年的壹个人在家打单机游戏,如何想都有些寂寞。别人的假期,和女朋友一起吃喝玩乐。我的假期,在遥远的露丝契亚守护古圣大规划。这合适吗?
看着屏幕里我无人能敌的侏罗纪恐龙大军,真香,抱紧永恒女王,要啥子女兄弟?
春节玩啥子游戏,天然是玩一些杀时刻或者能联络情感的游戏。
现在过年不同于以往,虽然该返乡的还是能返乡,但民族更鼓励就地过年。一方面为了省事,另一方面嫌来回做核酸检测会相对麻烦,我选择留在上海过年。
既没有啥子外出游玩,也没有啥子走亲拜年。和我而言,现在过年更多的是打发时刻。能杀时刻的游戏,就成了我度过春节的首选。这里我强烈主推的,就是策略类游戏。
Steam游戏库中的《三国志14》《十字军之王3》《文明V》和《文明VI》,过年能选的策略游戏还挺多的。再加上年前刚入的《钢铁雄心4》,我也正在给一名合格的“P社玩家”前进。
最近大火的《鬼谷八荒》,在我心目中也算是个杀时刻的游戏。毕竟刷子游戏还是费时刻的,只不过除夕的更新,把人物立绘变丑了,这确实有些令人难以接受。贴吧还由于这件事,闹上了,《鬼谷八荒》因此也多了不少差评。
前面说过了,过年除了玩杀时刻的游戏,还能玩些联络情感的游戏。和我而言,联络情感的游戏,天然是DOTA2。不管人在哪里,哪怕是天南地北,只要游戏一开,队伍一拉,语音一进,洋溢的,就是青春的味道,满眼尽是当年的回忆。
顺带,还能解除“网吧五连坐,从来没赢过”的Debuff。
本来是想要给大家详细说明一点啥子的,但仔细想想,其实也没啥子好说明的,都是老游戏了。即便是最“年轻”的《鬼谷八荒》,游戏社区里都是这款游戏的“传说”,难道不比我讲得细致?
大抵上,要聊得也就这么多了,今天是2月14号,既是大年初三,也是情人节,有对象的,哪还顾得上打游戏呢?
如果对象也打游戏的话,好家伙,那我也只能直呼壹个好家伙。
游戏看剧两不误
过年在家,一般都会跟亲朋好友搓搓麻将打打牌,躺在床上拿起手机看看影视剧,或者在游戏里度过穷极无聊的一天。如果说想要把看剧和游戏结合起来,那剧情给游戏就很好地化解了这类玩家的需求,而这个也是我在假期中最喜爱的一种游戏尝试方法。
不管是影视剧还是电影,剧情总是会扣人心弦,好莱坞大片式的爽快感,日剧的精细尝试,观者总能享受其中。而剧情给游戏,除了游玩尝试上的享受,在游戏剧情中也有着很好表现,而这种表现手法则是大多数玩家尝试这类游戏的核心点。
而假期中,我也是刚好在玩几款剧情给的游戏,其中也有较为典范的游戏,我决定把其中这两款游戏主推出来。
第一款是我最近在玩的《审判之眼:死神的遗言》,作为如龙职业室的作品,游戏背景也再次放在了玩家所熟悉的神室町,而游戏的整体机制,还是保持着“如龙”这个系列的特色。
玩家在游戏中扮演神室町的侦探八神隆之,面对一连串的残忍命案,使玩家深陷逐步揭开故事的真面目。游戏的整个故事叙述,可以说是特别标准的日剧观赏尝试,紧凑的故事务节,壹个人的成长变化,这些都是日剧含有的特色,而《审判之眼:死神的遗言》的剧情则很好地涵盖了这个特色。
虽然游戏整体表现虽然没有特别出彩的地方,但单纯地把这款游戏当作一部日剧来尝试,还是能享受到其中的特殊魔力,人物演出那精妙的细节刻画,侦探背景的日剧观影尝试,有着大量“如龙”特色的打斗场景和黑道内容,将这些包裹起来的《审判之眼:死神的遗言》,无疑这就是一部精妙的日剧。
而第二个游戏,则是顽皮狗典范的《神奇海域4》,一直以来以古墓探险主